编者按:不知怎地,一个未经汉化的养蛙游戏一下风靡了朋友圈。不知多少人,一方面对这游戏莫名的走红感到诡异,另一方面又沉迷其中不能自拔……本文作者试图用一种别样的视角探究这个事件的原因:在养蛙游戏里,我们在期盼着一种逃脱,却最终没有冲出牢笼。但梦想中蛙一般的生活真的存在吗?
最近很流行的养蛙游戏,大和名叫“かえる”。这其实玩了一个可爱的双关:“かえる”一个意思是青蛙,还有一个是归来。两个意思一交融,不知让多少蛙爸蛙妈牵肠挂肚……
可以说是十分简单的故事了:一个绿色的蛙,随身带着它的大绿帽子。操作当然也是容易到近乎无聊到无赖了:玩家唯一需要做的事情是为青蛙准备食物、幸运符、旅行用的小道具——比如帐篷、灯、以及小碗,收割庭院里的三叶草——也就是游戏货币(没错,你家蛙的院子里面会长钱),时不时地投食给跑来砸门的蜗牛,然后就可以一边怀揣着一颗滚烫爹娘心念叨着”但愿你的道路漫长,充满奇迹,充满发现”,一边坐等青蛙崽从远方给你寄明信片。
当然,和故事密切相关的,还有蛙的明信片上的漂亮蝴蝶小姐姐、橘色的螃蟹(熟的,可能是清蒸的)、从诗词歌赋聊到人生哲学的小老鼠,以及只想亲口听蛙说它在外面有蝴蝶螃蟹了的天天来砸门的蜗牛,“你有本事开门哪我知道你在家”。更不应该忘记的是,一群因为不发卷舌音r而把所有关于螃蟹的代码都写成clab的霓虹国程序猿们。最重要的,还有,还有,孜孜不倦为蛙操碎心的空虚寂寞冷玩家们(我)——此处应该响起春晚版“常回家看看”。毕竟我们爱蛙,蛙让我们快乐。
旅行青蛙和(熟)螃蟹的明信片
于是在半个月前,另一只空虚寂寞冷小伙伴在我的怂恿下去下载了这款叫做《旅行青蛙》(《旅かえる》)的日本手游,两分钟不到就卸载了,“嘤人家不懂日语!” 这个理由很充分必要了,然而一个星期后,鉴于整个朋友圈的蛙崽の旅行明信片,她可以说是很不要脸地又去下载了一遍。而根据《朝日周刊》的报道显示,《旅行青蛙》在App Store的超过千万次下载中,中国玩家贡献了百分之九十五的下载量,其中大部分来自于iOS客户端,这不是中流砥柱一般的真爱是什么。
尽管这款游戏并没有官方地汉化。
那么一款无聊的、完全称不上精良制作的、甚至连中文版都没有的《旅行青蛙》,到底是哪里吸引了我们?
是一种关于外在性(exteriority)的想象。
这种外在性根源于我们所处的总体性(totality)的全球化的现代性历史。在世界史的教材中,我们知道了文明的发生,玛雅、两河流域;知道了现代性的开端,航海时代、技术的发展史、资本主义全球化的发生。历史首先暗示了一个整体性的目光,它是世界的历史,世界逐渐被联系起来,然后是殖民和世界大战,是反殖民、不同的民族国家区域的出现,最终通过现代技术媒介成为整体的历史。内在于资本主义发展史的我们被置于了被技术化所中介的整体性视角中,在这个庞然的总体性的笼罩下,一个外在的超越性的视点似乎不再成为可能。换而言之,对于外在性的想象,源于外在于全球化的资本主义生产体系的追求,它召唤一个在商品、流通、生产、消费、交换之外的世界的想象。
日本的艺术家们似乎从来没有放弃过对于一个外在视点的追求。“超平面”艺术家们,例如村上隆、奈良美智,他们试图从江户时代的浮世绘中寻找不同于欧陆透视现代绘画传统的外在性,转向多平面的组合,歌川广重和葛饰北斋等人成为了重要的灵感来源。在《旅行青蛙》中,小山大圣在《<旅行青蛙>:箱亭空间、禅派治愈与技术消费》一文中亦指出了这个游戏对于日本森系“箱庭”空间、造园传统和枯山水的借鉴。对于前现代的招魂,正是源于构造一个另类视点和现代性的心愿。在中国的语境下,在传统之外,对于外在性的想象资源还可能来自于五十到七十年代的“社会主义现代性”历史。
《旅行青蛙》中,它首先召唤一种异于当下的生产关系的社会性。我们看到世界是触手可及郁郁葱葱的绿色。通过蛙寄回家的这些明信片,我们看到蛙和蝴蝶一起搭建帐篷,看到雨水和树林和海洋,看到蛾子载着它在天空飞翔、以及飞翔带来的真实的喜悦。没有地铁、天线、信号塔,也没有24小时提醒的微信工作群、没有邮件,明信片也是慢的。和我们不同,蛙和朋友们的联系并不经由电子媒介。明信片的流通尤其重要,如果说我们和手机游戏里的青蛙建立起联系性,那正是通过明信片的流通实现的。问题是,这是在什么层面的流通?明信片,门前的信箱,青蛙的羽毛笔,而非邮件、电脑、手机,游戏中的媒体均指向一种前现代、或者是说电子媒介之外的交流和传播,以及相对应的不同于资本主义的生产、流通、交换模式。
也不要忘记蛙的树屋,罗兰·巴特在《神话学》中谈到木头的物质性,他认为木头代表了异于商品化社会性的异质社会性,“它具有熟悉如同诗歌一般的实体,让孩子可以近距离接触树木、桌、地板。木头并不受伤或者解体;它并不破碎,它只是磨损。它长久地存在,和孩子生活在一起,并因为物和手的接触一天又一天地发生变化。如果它死去了,那么它也只是一点点减少,而不是像是那些消失在破碎的春天的疝气背后的工业玩具一般肿胀起来。木头制作出本质的、永久的物体”。
换言之,树屋同样召唤外在性。甚至日语本身对于中文玩家来讲,也指向了一个他者的世界。我们其实并不真的需要知道游戏中的每个日语词汇意味着什么,它们只是在那里。但是同时,那些词汇并非毫无所指,它们带来陌生感,并指向了另外一个世界,一个在我们的日常语言边界之外的世界。正是这样的陌生感,让我们仿佛跟随指尖的蛙崽,走向未知和可能性——然而那又并非是真的未知,正如帰る(かえる)游戏名字所暗示的,一切出发的终点都是,也只能是家。日语对于中文玩家来讲也并非全然陌生,它是一种被驯化的陌生感,全然的未知带来危险,我们需要对于陌生的熟悉化,对于真实的危险的驱逐。想象那些安全的故事中归来的旅人,辛巴达、奥德修斯、贺知章。
网友眼中对蛙和外部世界的担忧与期待
游戏的风格同样暗示了一种不同于高画质、高配置、体系复杂的游戏的设定。《旅行青蛙》延续了HIT-POINT的另一款爆款游戏《猫咪后院》的风格:线条并不细致、界面简单到局限、可操作空间极小、道具数量很少。在预算的原因之外,简单有限的风格展示了异于高预算投资的大型游戏生产线的可能性。这种有限动画风格在日本具有重要传统,自从手冢治虫在上个世纪六十年代制作电视动画《铁臂阿童木》开始,有限动画不仅仅是源于预算的限制,更成为了一种美学上的刻意为之。在那些无法操作、静止的图像中涌现了我们对于它的想象和再创作。
然而,《旅行青蛙》真的能免于我们当下的生产流通体系,成为一个例外吗?
当然并非如此。最明显的例子是,三叶草是可以通过现实货币购买的。而我们则是平台的劳动者。在我们打开游戏的那一刻,我们就成为了游戏平台的工人,我们收割、采集、投食喂养,正是来自于我们手指的动力,流通开始了。即使在关闭游戏之后,我们在各个社交平台分享明信片、留言、点赞、回复,创造价值。《旅行青蛙》并没有真的外在于总体性,也并没有真的提供一个外在的视角。它从来都不是一个治愈系的游戏,那些我们以为可以治愈我们的萌萌的小动物们,只带来了更新的更多的焦虑,我们的手指滑动在程序和程序之间,不安地期待每一个红点的提醒,我们为信息产业劳动,而劳动成果从我们之中被剥离。它并不是我们的蛙,治愈产业的特征在于,它让我们认为我们永远有自主性,蛙是一个有性格的、个体化的存在,然而问题是,它的存在事实上是高度中心化和商品化的。而我们无法从资本主义的生产消费之中(再想想旅游、还有猫咪咖啡厅)去缓解生产消费给我们带来的焦虑。
在蛙的旅程中,流通,物的流通、商品的流通成为最核心的部分,对于青蛙,是家-目的地-家的流通,我们和青蛙的联系性来自于明信片在手机游戏中的流通,玩家和玩家之间的社会关系则来自于青蛙明信片在网络社交媒体的流通。必须要有流通,任何一环的阻塞会导致游戏和生产工业运转的失效。可以试想蛙崽永远呆在家里吃饭、看书到打瞌睡、摸摸索索写明信片、做手工,而你的三叶草收到手软,囤积了八辈子也花不完的钱,然而顶配的护身符食物和装备也不能让你家的御宅蛙哪怕出门遛弯儿,游戏完!蛋!了!马克思早就在《资本论》中宣告了,牛逼的资本家们从来不屯粮,重要的是把粮投入到更迅速的流通以及商品的再生产——如果我们期待更多更好的明信片,那么所有三叶草和蛙本人都需要尽快进入流通和交换之中。当然也可以想象蛙默默地出门默默回家,没有明信片、没有手信、没有远方来的故事,你将永远也不知道它曾经怎么样水里来水里去火里来火里去,《旅行青蛙》,药丸!更加可以想象的是,如果不是你的一帮损友们时不时在票圈里秀欧气满满的蛙崽明信片,还有什么可以玩耍下去的意义。
蛙的所有食物都明码标价
事实上,在《旅行青蛙》这里,一个完全迥异于当下生产模式的世界是难以想象的,甚至是不可能的。我们所希望的外在的视角可能并不存在,或者我们应该重新反思对于外在性的构型。也许可以想象我们的世界成为莫比乌斯环、是克莱因瓶——它们所有的外在性成为所有它们内在性。巴特可能是错的——木头也无法外在于生产和消费,超平面艺术家的实践可能徒劳、《旅行青蛙》也不能真的拯救我们。然而可能也并不需要这样的悲观,因为始终存在的是一种追求和期待,一种对于不同的社会性,不同的生产与交换关系的期待。是像蛙一样怀揣期待走向未知,而你永远不知道它会带回来怎样潜在的改变,你甚至不知道它是不是死了,或是已经找到了真正的家园,永远不会再归来。
作者:吴航
编辑:默默然
美编:黄山
土逗原创