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《奇思妙想》教学案例

来源:图艺博知识网
《奇思妙想》教学案例

案例背景:

在教授四年级学生学习inds画图软当中,我发现学生在低年级已接触过inds画图软,总觉得它的功能太简单,学生学习起兴趣不大。往往是为了应付学习任务。他们对游戏的兴趣,远远大于信息技术本身的学习。为了正确的引导学生,特精心设计《奇思妙想》这一节,目的是想通过学生实践整体感知,原inds画图软还可以用设计。激发学生的学习兴趣,体验到学用所用的快乐。

教材分析:

本节是选用《综合实践活动·小学信息技术》四年级上册第三单元第二次活动《彩蝶纷飞》。主要是学习inds画图软的打开、复制粘贴、字添加、保存等基本操作。

学生分析:

我校从一年级起开设信息技术程,通过前一阶段学习和操作,四年级学生已经基本掌握了inds中画图工具的操作方法,并能够根据要求完成一些简单的绘图制作。

本节是一节综合练习,需要学生在原知识基础上结合本所学内容,充分发挥想象力,自由设计各种简单富有创意的合成效果图。学生学习兴趣浓厚,实际操作水平参差不齐。

教学目标:

1、知识与技能目标:

学会inds画图软的打开、复制、添加字及保存等基本操作。

能够灵活运用所学工具制作各种创意效果图。

2、过程与方法目标:

通过自主尝试、学生演示、教师补充讲解、小组互助合作等方式获取新知,体验创作的乐趣和学有所用的快乐。

3、情感态度价值观:

激发学生的学习兴趣,培养学生的创新意识及实际动手能力。

教学方法:

结合任务驱动法、自主探究学习模式,引导学生完成相应的任务。培养学生的创新意识及体验学有所用的快乐。

教学过程:

一、激趣导入

前播放动画片《喜羊羊与灰太狼》导入

师:同学们喜不喜欢看动画片《喜羊羊与灰太狼》。你们觉得灰太狼聪明吗?

它为了抓到羊,它脑袋里总有许多奇思妙想,而且都能把它创造发明出。虽然羊是没抓到,但是在创造发明的过程中,它体验到创新给它带的快乐。

其实世界上许多伟大的发明往往就是于一个个小小的奇思妙想。“莱特兄弟梦想着能像鸟一样在天空中飞翔,他们经过不断努力,制造出了第一架飞机;

我想在座的同学们,想象力一定很丰富,对于未,你们有什么奇思妙想呢?你想发明什么?请同学们充分发挥你的想象力,畅所欲言吧。

生:分别交流发言。

师:大家的想象力真丰富。今天我们就用我们所学的inds画图软一次奇思妙想创意设计比赛好吗?

设计意图:动画片导入,激发学生的学习兴趣。通过学生畅谈各种奇思妙想,培养学生的想象力和创新意识及口头表达能力。

二、我的奇思妙想

环节一:创意设计我能行

师:同学们,你们爱吃香蕉吗?这个香蕉你敢吃吗?(展示香蕉与蛇合成效果图)

师:仔细观察这幅合成效果图,说说这幅图由哪两个对象组合而成的。

生:香蕉与蛇

师:请同学们尝试操作,怎样将这两幅图像插入到inds画图软、裁剪处理合成该效果图并保存作品。

生:尝试操作,教师巡回指导。

师:请完成任务的同学上演示并讲解操作方法,教师作补充讲解。

生:学生进一步修改完善作品。

师:展示作品,进行自评、学生互评、教师点评。

设计意图:通过环节一合成贪吃蛇效果图,学生通过自主尝试、小组合作、部分学生演示讲解、教师补充指导等方法,使学生掌握在inds画图软中打开图片及修剪图片、保存的基本操作方法。

环节二:我的相册我做主

同学们你们照过ishu照吗?展示ishu照图片。谁能告诉老师,为什么你们照相的时候只有一个人,怎么洗出有这么多个?仔细观察照片上都有一些个性字说明,这些字是怎样插入的?尝试操作复制图形、插入字的方法,请会的同学上台演示、讲解,教师补充指导。

师:喜羊羊和灰太狼有个愿望希望你们帮它实现,它们从没有照过ishu照,你们能帮它们设计一张图并茂的ishu照吗?

生:打开素材库,为喜羊羊或灰太狼设计个性ishu照。

学生分组合作探究完成任务,教师巡视并对学困生做个别辅导。

展示学生完成的合成效果图,进行自评、学生互评、教师点评。

设计意图:通过环节二设计个人ishu照,使学生掌握复制、粘贴及插入字的基本操作。在创作中感受到信息技术给人类学习、生活带的变革,体验到帮助别人,快乐自己的愉悦。

环节三:开心一刻

师:通过前面两个环节的学习,我发现同学们的表现非常不错。为了奖励大家,我给每位同学分发了一个益智小游戏,开心五子棋。谁能说说五子棋的游戏规则?老师现在已打开了空白棋盘图,那怎样移动棋子下棋呢?

生:演示移动棋子的方法,教师补充讲解。

五子棋艺大比拼:

游戏规则:

1、分组协商,共用一台电脑,轮流下棋。若一方的棋子在横向、纵向、斜向对角只要连成五个棋子即为赢家。

2、比一比,看谁的棋品最好,下的棋最少,又赢得最快。

3、比赛时间为十分钟,超过规定时间为和棋。

学生分组比赛,教师巡视并对学困生做个别辅导。

展示学生比赛棋局,进行自评、学生互评、教师点评。

设计意图:通过开心一刻此环节,以玩游戏的方法巩固练习复制粘贴、打开等操作,既激发学生的学习兴趣感,培养了学生互助协作的精神,又使学生感受到原inds画图软还可以制作设计游戏,体验到学有所用的快乐。

三、后小结,拓展延伸。

1、学生填写自测评价表。

2、请同学们谈谈这节的收获?

生:分别交流操作心得及收获。

教师小结:通过今天的学习,我发现我们班的同学想象力真丰富,动手实践操作能力也很强。希望大家今后不断学习,不怕困难、勤于思考、勇于创新实践,相信未的设计大师一定在我们中间。

设计意图:通过填写学习活动评价表及交流学习感言,使学生能客观、公正的分析、评价自己和他人。同时也锻炼了学生的口头语言表达能力。教师及时的鼓励,增强了学生的自信心。

教学反思:

在四年级的《奇思妙想》这一的教学中,我深刻感受到,学生的想象力是丰富的,创造力也是无限的,而教师则必须不断更新自己的思想和教学方式,不断提升自己的素养和完善自己的教学能力。

在设计《奇思妙想》这一的教案时,一方面,我根据教材里的教学要求进行扩展和细化。另一方面,通过对四年级学生的观察了解,发现他们不仅思维敏捷,而且常常具有独到的见解,这使我在惊讶之余也非常感动。于是我怀着一种强烈地想给学生营造一种宽松、自由创作的氛围的想法,设计了这一堂综合实践,既有承袭又有创新,既有动脑也有动手的设计。

上完这一节后,我感觉教学目标里的认知目标、情感目标基本达到,学生们通过自主探究、小组互助合作、完成了作品的创作。使学生感受到了学习信息技术的乐趣,体验到了学有所用的快乐。具体体会有以下几点。

一、优化教学方法,激发学生的学习兴趣。

必须调动起学生的设计热情,激发他们的想象力及敢于创新的能力。兴趣是一切学习和泉。我在引入题时,以动画片《喜羊羊和灰太狼》导入,激发了学生的学习兴趣。为了使学生敢于创新,我不断地积极肯定每位学生的“闪光点”,这些对学生的评价语言,如同兴奋剂一般,不断注入孩子的心田,使他们去体验学习过程中的乐趣,感受到成功的喜悦。让学生因为赞赏而把学习活动当作愉快的享受,学生就在这浓厚的兴趣观察、构思和设计。

二、联系生活实际,培养学生的创新能力。

创新是素质教育的核心内容。近几年,在学科教学中进行创新教育已成为中小学创新教育的主渠道。鼓励、指导学生大胆、灵活地运用已学知识,解决实际问题是培养学生创新精神与创新能力的有效方法。

在本的教学中,学生通过畅谈各种奇思妙想,从而激发学生的创新意识;通过设计合成贪吃蛇效果图,提高学生的创新能力。通过制作个性ishu照,使学生体验到学有所用的快乐。

三、游戏教学法。

爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。我在教学中巧设了开心五子棋这一小游戏,既激发学生兴趣、又巩固练习了inds画图软的基本操作。使学生在玩中学,学中悟,原利用画图软还可以设计小游戏,体验创新带的快乐。

通过本节,我也发现许多不足之处。由于本节是一节综合设计。所牵涉的inds画图软中的知识点较多,学生的信息技术操作水平也参差不齐,练习时间相对较短。从而导致了部分学生一学就会,少数学生动不了手的尴尬局面。在今后的教学中,需改进教学方法,关注学困生,让不同阶段的学生都有所收获和提高。

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